Power-up
Gebruikersnaam: Wachtwoord:
Onderkant
Door Mathias

Super Metroid

Na het baanbrekende Metroid op de NES dacht iedereen dat een succesvolle 'franchise' gestart was. Toch zou het nog tot 1992 duren vooraleer er een vervolg kwam op de Game Boy, iets wat de fans niet in gedachten hadden. Het uitgeven van Metroid 2: Return of Samus op de GameBoy was echter een logische zet van The Big N, daar deze als zoete broodjes over de toonbank ging.

Weer twee jaar gingen voorbij tot in 1994 Super Metroid het levenslicht zag op de SNES. Het was een direct vervolg op Return of Samus, maar speelt zich zoals het origineel af op de planeet Zebes. De Space Pirates hebben de Metroid-larve die Samus had gered in het tweede deel gestolen, en hun thuisbasis op Zebes heropgebouwd. Die Metroid-larve proberen ze te klonen, om zo een onoverwinnelijk leger te creëren. Het is natuurlijk aan Samus Aran, waarschijnlijk de enige 'bountyhunter' in het universum die een bikini draagt onder haar pak, om dat gespuis voor eens en voor altijd te verwijderen.

Na een kort introductiegedeelte waarin Samus (opnieuw) kennis maakt met Ridley, de leider van de Space Pirates, landt ze op Zebes. De planeet is opgedeeld in zes grote gebieden die verbonden zijn door middel van liften. Zoals in het eerste deel is het spelverloop redelijk non-lineair. De speler zal vaak naar eerder bezochte gebieden terug moeten keren om 'power-ups' te verzamelen of om een nieuwe doorgang te vinden.

De kritiek op Metroid was dat de speler gemakkelijk kon verdwalen in het gigantische labyrint van identieke kamers en gangen. Het spel bood zelf ook geen enkele hulp, laat staan dat er een kaart voor handen was. Gelukkig heeft Nintendo de tijd genomen om al deze puntjes aan te pakken en te verbeteren. Zo is er een erg handige kaart ter beschikking die alle niet-bezochte kamers, 'savepoints' en baaskamers laat zien. Nieuw is ook de Xray-vision. Hiermee kan Samus een ruimte volledig scannen op geheime doorgangen of verborgen voorwerpen, iets wat erg van pas komt en een blijver wordt voor de serie.

De moeilijkheidsgraad werd ten opzichte van het origineel ook wat naar omlaag gehaald. Niet verder kunnen, komt minder voor omdat het spel zich meestal vanzelf uitwijst. Super Metroid steekt erg logisch in elkaar. Voor elk probleem is er een oplossing, meestal in de gedaante van een speciaal voorwerp of een vaardigheid die Samus terug dient te vorderen om verder te raken.

De baasgevechten zijn groots, episch en ouderwets moeilijk. Sommige bazen vragen een bepaalde tactiek om ze uit te schakelen. Eens gevonden is het een kwestie van een arsenaal raketten in hun zwakke plek te knallen. Het eindgevecht is een variatie op het originele gevecht in de NES-versie, maar geeft er een erg interessante twist aan.

Super Metroid bestuurt erg intuïtief en hoewel de originele knoppenconfiguratie perfect werkt, kan ze volledig naar eigen keuze aangepast worden. Alle knoppen van de SNES-besturing worden benut, iets dat noodzakelijk is met zoveel wapens en vaardigheden ter beschikking.

Grafisch is Super Metroid imposant. Elke omgeving op Zebes heeft haar eigen, unieke karakter en sfeer. Het reizen tussen de gebieden met de lift verloopt via een naadloze overgang. De vijanden zijn creatief vormgegeven, en de animaties zijn vlot. Ook Samus is erg goed geanimeerd en beweegt flexibel over het scherm. Een mooiere '2D-sidescroller' zal je op de SNES niet vinden op uitzondering van Donkey Kong Country.

Het spel blinkt niet enkel uit qua grafische pracht, het auditieve gedeelte is van eenzelfde torenhoog niveau. De geluidseffecten zijn passend en kenmerkend voor de serie. De schreeuw van de Metroids is gewoonweg eng en zo geloofwaardig dat ze onveranderd werd overgenomen in de Prime-trilogie. De muziek is afwisselend onheilspellend, angstaanjagend, prachtig en zenuwslopend en vult de sfeer perfect aan. Sommige thema’s zijn herwerkte versies van het originele spel op de NES, maar het meeste is volledig nieuw.

De weinige punten van kritiek doen geen afbreuk aan het spel in zijn geheel. Het schakelen tussen de verschillende wapens werk via de 'select'-knop, maar is tijdrovend en kan vooral in de baasgevechten een bron van frustratie zijn. Het kaartsysteem werkt erg goed, maar het blijft een beetje vreemd dat er maar één gebied per keer kan worden weergegeven. Het laatste gebied van het spel, Tourian, is net zoals op de NES erg klein en kort. Dat is misschien wel de grootste kritiek die gegeven kan worden: het spel is spijtig genoeg nogal aan de korte kant. Super Metroid kan met gemak in vijf tot tien uur worden voltooid. De handleiding maakt zelfs van dit probleem gewag: "make it short, but sweet" !

10

Metroid op de NES kan worden beschouwd als de grondlegger van de serie, maar werd geplaagd door een te hoge moeilijkheidsgraad en verwarring. Zijn opvolger, Super Metroid, maakt korte metten met die onvolkomendheden en bouwt niet enkel verder op die fundamenten maar perfectioneert het hele concept. Super Metroid kan worden beschouwd als de definitieve versie van de saga, want alle delen die erna verschijnen zijn onbetwistbaar schatplichtig aan dit meesterwerk.
Super MetroidReageer
Crazy Nut BE
#1 Crazy Nut BE zegt:
16 augustus 2009, 12:05
Bijzonder leuke review! Ik ben het er helemaal mee eens!
Gelieve je te registreren om te reageren.

Informatie

Uitgever:
Nintendo
Datum van uitgave:
28 juli 1994
Verkoopcijfer:
1 420 000
Genre:
Actie
Aantal spelers:
1

Screenshots

Super Metroid Super Metroid Super Metroid Super Metroid Super Metroid Super Metroid
Copyright © Retronintendo.be 2008-2010. Alle rechten voorbehouden.
Genoemde handelsmerken en merknamen zijn het eigendom van hun respectievelijke eigenaars.